1. A breve aggiorneremo la piattaforma di Reboot per risolvere alcuni problemi con i plug-in, quindi chiediamo ancora un po' di pazienza, Lo staff di Reboot

LE PROTEZIONI NELLE CONSOLES - NINTENDO SNES

Discussione in 'SNES / NES / Famicom' iniziata da student, 11 Ago 2017.

  1. student

    student Staff Livello 45 Staff

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    [​IMG]
    Vi aspettavate un articolo sul Game Boy Advance dopo aver letto l'articolo sulle protezioni del GB/GBC eh ? E invece NO :wink:
    Dopo il NES infatti, andando cronologicamente "avanti" (e facendo finta di non aver parlato del GBC), abbiamo il SNES !! :smile: :smile:

    Il Super Nintendo, codice prodotto SNS-001 (o Super Famicom in Giappone - codice prodotto SHVC-001), è la seconda console "da salotto" della Nintendo; uscita in commercio, a seconda del paese, tra il 1990 ed il 1992, possiede anche essa dei sistemi di protezione.​
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    Da sinistra a destra: SNES JAP [SHVC-001] - SNES USA [SNS-001]- SNES EUR [SNSP-001]

    QUALI SONO ?

    CIC

    Come il suo predecessore anche il SNES implementa un meccanismo di controllo di tipo "lock-key" con dei nuovi chip dedicati di cui uno presente nella console e l'altro inserito in ogni cartuccia con contenuto similissimo a quello del CIC NES.
    [​IMG]
    I motivi che resero necessario questo sistema sono sempre gli stessi:
    • Per dare a Nintendo un controllo globale sui giochi rilasciati per la piattaforma
    • Per evitare l'avvio di cartucce pirata sul sistema
    • Per rendere più facile il lockout dei giochi provenienti da regioni differenti
    I chips ritrovati sono i seguenti:

    D411 (cartucce NTSC)
    D411A (cartucce NTSC)
    D411B (cartucce NTSC)
    D413 (cartucce PAL)
    D413A (cartucce/console PAL)
    D413B (cartucce/console PAL)
    F411 (console NTSC)
    F411A (cartucce/console NTSC con chip SuperFX, OBC1, forse altre)
    F411B (cartucce/console NTSC con chip SPC7110, forse altre)
    F413 (console PAL)
    F413A (cartucce/console PAL con chip SuperFX, OBC1, forse altre)
    F413B (cartucce/console PAL con chip SuperFX, OBC1, forse altre)

    D = tipologia Through Hole Mounted
    F = tipologia Surface Mounted
    411 = NTSC
    413 = PAL
    A/B = revisione del chip

    USA e JAP utilizzano gli stessi identici chip quindi le cartucce, con opportuna modifica allo slot della console (vedi più in basso), funzionano in modo reciproco.

    Codici lock/key decodificati:
    D411
    KEY: b14f4b57fd61e98
    LCK: _9a185f11e10dec

    D413
    KEY: b14f4b57fd61e98
    LCK: _6a185f11e10dec

    I sistemi di bypass di questa accoppiata sono tutti di tipo hardmod e gestiti da PIC perchè esistono altre forme di controllo nei giochi più recenti come Super Mario RPG o Street Fighter Alpha 2 i quali si rifiutavano di partire se trovavano il sistema lock-key in qualche modo disabilitato probabilmente grazie ad una analisi dei circuiti del SNES non possibile nel NES. Uno dei più noti è/era il SuperCIC:
    [​IMG]
    [​IMG]

    Un altro sistema era offerto da "adattatori" che contenevano il CIC vfalido per specifica regione nei quali inserire la cartuccia di una regione differente:
    [​IMG]


    PROTEZIONE FISICA

    Le cartucce USA e quelle JAP avevano un case plastico leggermente differente:
    [​IMG]
    il che richiedeva il taglio delle alette in plastica presenti nello slot delle consoles USA per accettare le cartridges JAP.
    [​IMG]


    REGION SIGNAL CHECK

    Il segnale video NTSC è a 60Hz mentre quello PAL a 50Hz; alcuni giochi (es. Donkey Kong Country, Earthbound, Tetris Attack, Megaman X, Super Metroid) controllano il segnale video della console e qualora fosse diverso dalla regione per la quale è programmato il gioco quest'ultimo non parte mostrando un messaggio di errore programmato nel gioco stesso:​
    [​IMG]
    [​IMG]
    Questo controllo poteva essere bypassato con una hardmod che inseriva uno switch per passare da 50Hz a 60Hz:​
    [​IMG]

    oppure utilizzando un PIC per evitare di dover installare un interruttore:
    [​IMG]

    PROTEZIONI SOFTWARE

    I programmatori possono infine sbizzarrirsi su come controllare hardware e programma inserendo ad esempio controlli sulla presenza e dimensioni della memoria di salvataggio (contro le cartucce pirata) oppure facendo un check sui dati di gioco per evitare che il codice venga manomesso per bypassare altri controlli ed aggiungere funzioni che rendano il gioco poco giocabile o addirittura interminabile !

    Il gioco Earthbound è un esempio brillante di come possano essere implementate questo genere di protezioni:
    [​IMG]

    Riassumendo il SNES mostra l'implementazione di sistemi già utilizzati ed al contempo offre alcuni nuovi spunti di riflessione che verranno in qualche modo riciclati anche nei dispositivi futuri. Nulla di "extreme" ma sempre meritevole di essere conosciuto :smile:


    Alla prossima con Project Reality Ultra !
     
    #1
    Ultima modifica: 4 Set 2017
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  2. iostream

    iostream Phoenix Wright

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    Ecco cosa c'era di strano, mancava lo SNES!
    La protezione CIC funziona come quella del NES? E può essere bypassata con lo stesso metodo?
     
    #2
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  3. student

    student Staff Livello 45 Staff

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    Purtroppo non posso creare bozze e l'articolo non è finito quindi aspettate che venga pubblicato in home please :smile:
     
    #3
  4. BadBug

    BadBug Livello 1

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    daje con il gameboy advance SP XD. Bell'articolo comunque XD
     
    #4
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  5. nodaorphen

    nodaorphen Livello 14

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    l'adattatore per le cartucce l'ho avuto. comodissimo
     
    #5
  6. iostream

    iostream Phoenix Wright

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    Io avevo un emulatore SNES sulla PS2, la terza console che ho avuto (PS1:arrowright:GameBoy Advance:arrowright:PS2). All'epoca non pensavo ci fosse tanta difficoltà nel dumpare i giochi...
     
    #6
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  7. motherfan

    motherfan [Banned]

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    student sei un grande se potessi ti verrei a salutare di persona
     
    #7
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  8. student

    student Staff Livello 45 Staff

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    Non è detto che non possa capitare :smile:
     
    #8
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  9. motherfan

    motherfan [Banned]

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    student perché non parli nell-articolo del bsxùsatellawiev forse non implementava sistemi di sicurezza anti copia
     
    #9
  10. student

    student Staff Livello 45 Staff

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    C'era un check in qualche ROM per Satellaview che forse era utilizzato per verificare che i dati non fossero stati manipolati. Riporto per intero:
    Per sapere cosa fosse l'add-on per SNES Satellaview vi rimando qui.
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    In parole povere era un add-on che si collegava al di sotto del SNES con la sua cartuccia di "gioco" che faceva da "BIOS" (un gioco stile RPG dove le varie cose utilizzate o visitabili permettevano l'accesso dei dati dal satellite).

    Il sistema veniva poi collegato ad un tuner per satellite specifico per un particolare sistema di trasmissione s pagamento (BS digital hi-vision TV della ST.GIGA) che forniva i dati al Satellaview. Tali dati, forniti sottoforma di onde radio, erano vere e proprie ROM che venivano temporaneamente salvate o nei 512Kb integrati nel sistema oppure nei memory packs (8Mb) che opzionalmente potevano essere inseriti nella cartuccia allegata al sistema (vedi foto sottostante).
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    #10
    Ultima modifica: 14 Ago 2017
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