LE PROTEZIONI NELLE CONSOLES - PANASONIC 3DO

Discussione in 'Altre piattaforme' iniziata da student, 5 Ott 2018.

  1. student

    student Staff Livello 37 Staff

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    Distribuita al pubblico sul finire del 1993 negli USA, giunse in Europa a Settembre del 1994 e, nonostante fosse praticamente l'hardware più avanzato di quel periodo, purtroppo non godette di una lunga vita venendo definitivamente dismessa nel 1996 complici l'alto costo, un mercato già saturo di prodotti Nintendo/Sega e l'imminente avvento della PlayStation (da notare inoltre che alla sua uscita in America era disponibile 1 solo titolo, Crash 'n Burn !).

    Ideata più come una serie di specifiche hardware da distribuire a terzi più che come una vera e propria console, trovò spazio presso Panasonic, che produsse i primi modelli FZ1 ed FZ-10 nel 1993, poi presso la Goldstar (attuale LG) che nel 1994 distribuì la sua versione, per finire nel 1995 con il modello Sanyo. Furono messe in commercio anche ulteriori varianti come la "ROBO" che conteneva all'interno uno slot con 5 dischi intercambiabili, utilizzata anche negli hotels ed anche altre aziende si mostrarono interessate al prodotto.
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    Samsung e Toshiba infatti acquistarono i dettagli tecnici ma l'unica ad arrivare fino alla fase di prototipo (mai commercializzato) fu la AT&T mentre la Creative Labs (quella della famosa scheda audio Sound Blaster) ne produsse una variante su scheda ISA da inserire in un PC, il 3DO Blaster che girava sotto... DOS e/o Windows 3.1 !

    Un' ultima variante disponibile fu quella Arcade con un totale di 3 titoli Sviluppati (Mad Dog II - the Lost Gold, Shootout at Old Tucson ed il prototipo Orbatak):
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    Il motivo che sta dietro a questa scelta di non produrre proprie console è molto semplice: la 3DO Company non aveva le risorse necessarie :smile: Questa azienda fu fondata nel 1991 da Trip Hwkins, già fondatore di Electronic Arts e la console fu sviluppata da Needle e Mical, gli stessi 2 sviluppatori della portatile Atari Lynx. Il team provò a contattare anche Sony e SEGA ma la prima declinò perchè già impegnata nello sviluppo della PlayStation mentre la seconda non vide di buon occhio i costi necessari a sostenere il progetto; dare in licenza una console è infatti molto costoso perchè chi la acquista deve farsi carico anche della sua produzione cosa che se è invece "fatta in casa" come per Sony o SEGA permette di vendere l'hardware sotto costo e poter quindi sperare nei guadagni generati dal software venduto !

    All'uscita della PlayStation però la 3DO dovette lasciare lo scettro di "console più avanzata" di allora ma rilanciò promettendo l'uscita del M2:
    Inizialmente pensato come add-on per il 3DO, alla fine si rivelò una console a sè stante anche se retrocompatibile:
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    Inutile dire che non uscì mai dallo status di prototipo anche se mancò veramente poco all'uscita sul mercato con tanto di kit SDK già sviluppato !

    Le specifiche della console da sole non dicono molto ma confrontate con i suoi competitors della quinta generazione parlano chiaro:
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    Nonostante infatti le roboanti dichiarazioni pian piano tutti i supporters software della console si allontanarono, addirittura la stessa divisione di sviluppo software di 3DO, lasciando nel 1996 la sola Panasonic come unico sviluppatore la quale decise anche essa di tirare i remi in barca alla fine dello stesso anno.


    CURIOSITA'

    Q: Cosa significa 3DO ?
    A: Alcuni sostenevano che stesse per "3 Dimensional Objects" oppure "3 Dollars Only" (la royalty chiesta per ogni titolo venduto) ma la maggior parte ritiene significhi "il passo successivo dopo audio e video" e cioè... "threedeo"… mah :P

    Q: Su che sistemi veniva sviluppato il 3DO ?
    A: Veniva sviluppato su Mac di fascia alta per l'epoca con un prezzo del full SDK kit che oscillava tra i 6000$ ed i 9500$; esisteva una libreria (musica, effetti sonori, foto, clips e text references) di ben 190 CDs per un totale di circa 110 Giga che gli sviluppatori potevano richiedere previo pagamento suddivisa in 2 volumi alla "modica" cifra di $995 per il primo e di $495 per il secondo !
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    Q: I chips che facevano andare la console avevano un nome ?
    A: I 2 coprocessori video erano chiamati "MADAM" e "CLIO" i quali, nelle revisioni successive, vennero integrati in un unico chip chiamato "ANVIL":
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    Voci narrano che la 3DO volesse integrare anche la CPU ARM assieme agli altri 2 in un chip chiamato "CALVIN" ma non venne mai prodotto.



    SUPPORTI OTTICI

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    Si trattava di normali CD-ROM da 640MB ma con file system proprietario chiamato "OPERA".

    Le specifiche di tale sistema furono reversate e qui potete vedere una immagine tratta da un tool per l'esplorazione dei dischi 3DO dove vengono mostrati files e cartelle di un gioco:
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    Le specifiche del file system hanno alcuni elementi curiosi studiati appositamente per ridurre la frequenza ed i tempi con i quali il drive ottico deve accede al disco; nello specifico utilizza una sorta di ridondanza studiata per i files a cui è richiesto più spesso l'accesso e questi files ridondanti (e cioè in copia multipla e distribuiti in giro per il disco) prendono il nome di "Avatars": quando la testina legge, il driver del disco sa esattamente dove essa si trovi e quando le viene chiesto di leggere un file il driver stesso la indirizza verso la copia più vicina all'interno del supporto ottico il tutto per velocizzare i processi ed evitare di ritrovarsi con dati illeggibili durante l'esecuzione. Questo significa che potrebbero esserci dei files con dozzine di avatars mentre altri potrebbero essere presenti in singola copia.

    Ma come veniva decisa l' "avatarizzazione" ?
    In poche parole i programmatori, a fine sviluppo, dovevano avviare un debugger ed iniziare a giocare al titolo: il debugger studiava il comportamento dell'utilizzo dei files in tempo reale e provvedeva a generare un log; un ulteriore tool chiamato "Layout Tool" analizzava questo log e produceva una immagine ottimizzata con gli "avatars" dei files letti più di frequente; a volte, se l'opzione veniva abilitata, veniva addirittura generato un file chiamato "Catapult" nel quale venivano memorizzati porzioni di più avatar insieme ! E'chiaro che chi effettuava questa sessione di gioco "loggata" doveva conosce piuttosto bene le dinamiche del titolo al fine di produrre un log veritiero dell'ipotetico utilizzo da parte dell'utente finale. Questo sistema ovviamente prevedeva che il disco del gioco sviluppato non fosse riempito fino all'orlo di dati per permettere la creazione di quanti più avatars possibili e gli sviluppatori dovevano necessariamente passare il gioco sotto questo processo di ottimizzazione pena la mancata validazione da parte della 3DO Company !



    LA PROTEZIONE

    Essendo comuni CD bastava un buon tool di masterizzazione e dei buoni supporti vergini, abbinati ad un masterizzatore di qualità, per ottenere delle copie 1:1 funzionanti !

    Dove stava dunque la "protezione" ?
    Ogni settore del CD ha 2048 bytes; per ogni gruppo di 16 settori (32KB) veniva calcolato un hash md5 di 16 bytes (esempio)
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    e questo valore vieniva aggiunto all'interno di un file contenuto nel disco chiamato "signatures" quindi questo file conteneva un hash di quasi tutti i settori (ad eccezione di quelli di sistema); tale file veniva infine firmato con una firma RSA per evitare che i dati del file fossero manomessi. Dunque alla fine del processo di ottimizzazione (vedi sopra) il prodotto "unencrypted" veniva spedito alla 3DO Company per essere criptato così da creare un "master" da poter poi distribuire nei negozi; all'avvio del software in una console retail viene quindi controllata la correttezza di alcuni gruppi di settori grazie agli hash md5 degli stessi ed alla firma RSA (il numero di settori controllare sembra dipendere dal firmware della console).
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    Le unità di sviluppo potevano switchare tra una modalità di lettura non criptata ed una invece criptata per testare i giochi ma, nonostante questo, non si riuscì ad avere ragione della codifica perchè le keys private rimasero a lungo celate agli occhi del grande pubblico negli uffici dell'azienda finchè... un gruppo di hacker russi riuscì a "bucare il sistema" !

    In realtà i gruppi che riuscirono ad ottenere le keys furono 2, quasi in contemporanea, ma... quale metodo utilizzarono per estrapolare queste benedette keys private ? Pregando con riti pagani divinità ancestrali ? Trovando "Hakemon" il Pokemon Hacker ? Scrutando gli aruspici negli intestini di Peppa Pig ? Votandosi alla più estrema castità religiosa ? Ottenendo l'ultimo segreto di Fatima ? NO ! La soluzione era molto più terrena: la matematica ! Il secondo gruppo chiamato genericamente "3DO Community", dopo aver fatto un appello online il 12.01.2010 per reclutare risorse umane/hardware/software, utilizzò infatti un "attacco distribuito" con degli specifici software (BOINC con progetto RSA Lattice Siever (2.0) che all'epoca risiedeva qui) riuscendo in alcuni giorni/settimane ad ottenere le keys ! A detta loro utilizzarono un:
    (per sapere cosa siano chiedete ad un matematico, io non sono in grado di spiegarvelo :P ) e l'idea venne loro perchè un altro gruppo era riuscito a trovare le keys RSA 512bit di alcune calcolatrici Texas Instruments basate processori su Z80 e 68000. Il primo gruppo invece, chiamato [tPORt], non si sa esattamente come le ottenne ma si presume sempre grazie ad un attacco matematico distribuito.

    Per festaggiare l'evento a pochi giorni dal rilascio delle keys uscì la versione FreeDO 2.1 Alpha (un ottimo emulatore 3DO per PC) che ne implementava l'utilizzo ! Direttamente dalla news del rilascio:
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    Trovate l'ultimissima versione FreeDO 2.1 AlphaFX in doppia lingua (un eseguibile per il Russo ed un eseguibile per l'Inglese - eh si, non si sa bene per quale motivo ma la più grande community sul 3DO scrive cirillico) con tanto di sorgenti in allegato a questo articolo (la traduzione è opera mia) :smile:


    CONCLUSIONE

    Per essere agli inizi degli anni '90 se l'erano studiata bene la storia degli "Avatars" e dei "Catapult" per cercare di ridurre al minimo sia l'usura del lettore (grazie!) che i tempi di caricamento ! Anche in termini di protezioni il loro meccanismo era piuttosto avanzato per evitare la manomissione dei dati al fine di proteggere i diritti sulle copie dei titoli venduti ma in questo caso, forse l'unico nell'attuale universo delle consoles, dopo 16 anni dalla data di immissione sul mercato del 3DO i computer sono diventati abbastanza potenti, il software sufficientemente sofisticato e la collaborazione tra utenti più alla portata di tutti da permettere di ottenere le keys RSA a 512bit in poco tempo ed è proprio questo il motivo per il quale nelle generazioni successive di hardware non solo videoludico la dimensione in bit di queste keys private aumentò !
     

    File Allegati:

    #1
    Ultima modifica: 11 Ott 2018
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  2. IlVampirelloXY

    IlVampirelloXY Livello 13

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    Come sempre ottimo articolo.… Se mi consenti un piccolo rimprovero... Mancano due dati tecnici sull 'hardware per poter valutare la potenza dell' hardware.
     
    #2
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  3. jtagger73

    jtagger73 Livello 7

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    Un appunto anche sul fatto che il cirillico non è una lingua (né un ceppo linguistico, per quello), ma propriamente un alfabeto.
    La locuzione "parlare cirillico" anche a non considerarla un errore marchiano è proprio una bruttura stilistica.
    In fondo noi non "parliamo latino" nonostante l'alfabeto che usiamo sia denominato in quel modo.
    Una eccezione è il greco (almeno esprimendosi in italiano, dove alfabeto e lingua hanno lo stesso nome); già per l'ebraico si dovrebbe parlare di iddish ad essere precisi.
     
    #3
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  4. student

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    Avete ragione entrambi :smile:
    Ho corretto ed aggiunto una comparison tra le varie consoles della quinta generazione (fonte wikipedia) ed ho aggiunto una curiosità che avevo appuntato ma mi ero dimenticato di inserire :smile:
     
    #4
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  5. IlVampirelloXY

    IlVampirelloXY Livello 13

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    Putroppo ci hai abituato troppo bene … e ti tocca mantenere uno standard molto elevato!
     
    #5
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  6. student

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    Giustissimo ed apprezzo molto quando fate le pulcette ai miei articoli :smile:
     
    #6
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  7. IlVampirelloXY

    IlVampirelloXY Livello 13

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    ma alla fine quante console ti mancano per finire questo immane lavoro?
    Forse non molte ….
     
    #7
  8. student

    student Staff Livello 37 Staff

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    Se escludiamo le portatili sony che attualmete penso di non trattare, una soltanto... stay tuned :smile:
     
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  9. marcyvee

    marcyvee Intellettuanale

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    A me qualcosa sulla psp non dispiacerebbe leggerlo...
    Piuttosto: "il passo successivo dopo audio e video e cioè... threedeo" … Ma in che lingua?!
    Comunque è interessante la cosa degli avatar e del file system proprietario (che non ho capito se è essenziale o no). È ancora utilizzata o è ormai obsoleta ?
     
    #9
  10. student

    student Staff Livello 37 Staff

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    Credo sia stato usato solo per questa console.
    Per la lingua del "threedeo"… me lo sono chiesto anche io :smile:
     
    #10
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