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SEGA DREAMCAST: TRA SOGNO E REALTA'

Discussione in 'Dreamcast' iniziata da paololee, 29 Ago 2015.

By paololee on 29 Ago 2015 alle 13:32
  1. paololee

    paololee Livello 5

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    Oggi volevo parlarvi del Sega Dreamcast, della sua (per certi versi) drammatica storia, alla quale sono collegati diversi avvenimenti di rilievo. Prima di cominciare, una doverosa precisazione: il Dreamcast è stata una console fantastica, capace di introdurre nel mercato videoludico nuove idee e periferiche, oltre a giochi di altissimo livello. Per certi versi precursore di quello che sarebbe avvenuto nel futuro!
    Legittimamente ci si potrebbe chiedere perchè la sua sorte sia stata così controversa, e la si menziona spesso parlandone come di un insuccesso o di un fallimento. I fatti non sono quello che sembrano... Andiamo a scoprire la vera storia del Sega Dreamcast!

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    L'INIZIO DELLA FINE

    È il 1997 quando le alte sfere di Sega si incontrano per pianificare i progetti futuri della compagnia, reduce di insuccessi commerciali ed economici particolarmente pesanti. Il Sega cd, il 32 x e ancor più il Saturn, si rivelarono per svariati motivi veri e propri fallimenti.
    Il Saturn in particolar modo subirà, letteralmente, l'arrivo della nuova console Sony, la Playstation 1 (a tal proposito ti consiglio di leggerne la storia qui), che polverizzerà ogni record, dominando incontrastata il mercato per anni.
    Si pensa cosi ad una nuova console capace di competere per prestazioni con le console di quella generazione. Dovrà essere il sistema che permetterà a Sega di tornare al vecchio splendore, rilanciandola nel mercato a pieno titolo.
    Sebbene l'esperienza e le capacità non manchino alla società giapponese, l'impresa non è delle più semplici. Si decide di assegnare a ben due team lo sviluppo del prototipo della console, uno esterno con base in America ed uno interno all'azienda, capitanato da Hideki Sato (tenete a mente questo nome...).
    Già questa decisione si rivelerà controproducente. Invece di convogliare energie, esperienze e risorse in un'unico progetto, tutto ciò che Sega ha a disposizione viene sprecato su due fronti che cercano di raggiungere indipendentemente lo stesso obiettivo!

    Com'era lecito aspettarsi, i due team seguono soluzioni hardware e progettuali diverse. Quello americano, capitanato da Tatsuo Yamamoto, basò la propria piattaforma sull'architettura SH4 di Hitachi, coadiuvata dai chip grafici 3dfx; L'altro team, quello giapponese interno all'azienda, si orientò sempre sull'architettura SH4 di Hitachi, ma puntò per l'aspetto grafico ai processori PowerVr 2 di Nec. La cosa non fece altro che creare ancora più confusione ed insicurezza nelle alte sfere della società.
    Alla fine la decisione ricadde sul prototipo del team giapponese, anche a causa di alcuni disaccordi con 3dfx: alcune dichiarazioni poco lusinghiere scatenarono una vertenza in tribunale.

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    DREAMCAST AL VIA

    Ci si prepara per il lancio giapponese, che avviene il 27 novembre 1998. Non si può parlare di vero e proprio successo, non imputabile alla console bensi alla penuria della componentistica Nec che rallentò inizialmente la produzione della console. Va sicuramente sottolineata la line-up che ha accompagnato il Dreamcast all'esordio: Sega Rally 2, Blue Stinger, Firtua Fighter 3 team battle e l'incredibile Sonic Adventure. Tutti titoli di altissimo livello, molti dei quali eccellenti conversioni delle versioni da sala giochi. Operazione fino a quel momento ritenuta impensabile sulle console e i sistemi presenti sul mercato, a causa dei limiti tecnici. Un'altra mossa azzeccata di Sega fu quella di dotare il Dreamcast e le schede coin-op Naomi del medesimo hardware, benchè quest'ultime potessero contare su una maggiore Ram. Questo permetteva di avere conversioni praticamente perfette e abbattimento dei costi e dei tempi di realizzazione. Va ricordato che Sega con i suoi team dominava la scena delle sala giochi con un gran numero di produzioni: amatissime e di gran successo.


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    Si dovrà aspettare quasi un anno prima di vedere il Dreamcast approdare sugli altri mercati: esattamente il 9 settembre 1999 per gli Usa e il 14 ottobre 1999 per l'Europa.
    L'America si rivelerà il mercato più accogliente e attivo nei confronti della nuova console. Basti pensare che il primo giorno furono “polverizzate” 250 mila dreamcast, 500 mila nelle prime due settimane. Si batterono le già incredibili vendite della PS1 al suo esordio. Tenendo conto del periodo (comunque ancora non paragonabile ai nostri ultimi anni in termine di diffusione e popolarità delle console e videogiochi) i numeri, per quanto concerne il fatturato, restano impressionanti: si parla di quasi 100 milioni di dollari di ricavi, superando ogni più rosea aspettativa. Certamente grande merito va riconosciuto a Sega America, per aver improntato una campagna marketing molto efficace. Ovviamente la già citata line-up era qualcosa di mastodontico, impressionante. Oltretutto arrivò un altro mostro sacro, altra conversione da sala che pareva irrealizzabile: si trattava del Soul Calibur di Namco. Il 128 bit di Sega mostrò ancora una volta le proprie capacità, lasciando impressionati non solo i giocatori, ma anche molti addetti ai lavori e software house. Altra strategia vincente fu quella di lanciare successivamente svariati titoli sportivi, particolarmente apprezzati dall'utenza statunitense, come NFL 2K1, NBA 2K1e NHL 2K1. Era certo, la nuova creatura Sega aveva tutti numeri per sfondare...

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    In Europa il primo mese si piazzarono 400 mila unità e anche qui le previsioni erano decisamente rosee, nonostante problematiche a livello di distribuzione e marketing. Sega non credeva ancora al nostro mercato (europeo) e furono commessi diversi errori, come quello di concentrare le risorse in Inghilterra piuttosto che altrove. In Italia a causa di alcune controversie con Giochi Preziosi non vi fu nessuna campagna marketing, e la console venne acquistata solo da pochi appassionati, rovinandone di fatto il lancio e il potenziale in tutto il paese...

    È il primo marzo del 1999 quando Sony presenterà ufficialmente la PS2 e niente sarà più come prima, in particolar modo per Sega e il suo Dreamcast. Analizzeremo la cosa, ma questa non sarà la causa principale della debacle della società giapponese e della sua ultima creatura, ma solo uno dei motivi cardine.
    È indubbio che l'accoglienza alla nuova console Sony sia stata incredibile: il primo giorno di preordine in Giappone ne furono vendute ben 100 mila! In sostanza, grazie al successo di PS1, Sony si trova la strada spianata: milioni di fans che aspettano l'arrivo della nuova console, risorse economiche elevate, pieno supporto di terze parti.
    L'arrivo di Ps2 sul mercato, a distanza di due anni dal lancio del Dreamcast, segna l'inesorabile tramonto di quest'ultimo. Nonostante 24 mesi di anticipo non siano pochi in ambito videoludico, Sega non riuscì a contenere lo tsunami PS2.

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    TANTI ERRORI E CONCAUSE


    Va bene: PS2 arriva e fa man bassa, questo è un dato di fatto. Analizzando in profondità la cosa, scopriamo però che gli errori commessi da Sega sono davvero gravi. Iniziamo con la quasi totale assenza di supporto software di terze parti. Dopo aver abbandonato prematuramente i vecchi sistemi e in particolar modo il Saturn, si genereranno dissapori tra varie software house che avevano in cantiere e in sviluppo ancora dei progetti per le console abbandonate improvvisamente dai loro stessi creatori. E con il Dreamcast sembra che Sega voglia sfruttare principalmente i propri team interni non dipendendo da nessuno, o quasi. Questo sarà, sopratutto nel medio termine, un errore fatale. Ad esempio, dopo l'eccellente conversione di Soul Calibur, Namco si butta a capofitto su PS2, seguita a ruota da altre software house, tra cui Konami. Non c'è quindi stata da parte di Sega una volontà, un progetto atto a creare una nutrita schiera di compagnie capaci di sostenere la “console dei sogni”. Al contrario Sony potenzierà e ottimizzerà ulteriormente gli accordi con publisher e software house, già numerosissimi sin dal lancio di PS1. Nel frattempo Sega comincia a soffrire sempre più sotto l'aspetto finanziario. La vertenza con 3dfx, di cui avevamo parlato prima, verrà chiusa a favore di quest'ultima, costando caro al colosso giapponese. Si nota inoltre una gestione discontinua del brand nei vari mercati, con marketing sfavillanti ed esagerati, contrapposti a miseri messaggi pubblicitari o poco più. Come se tutto questo non bastasse, vengono decise delle strategie per cercare di contenere i danni e rilanciare la console, come forti tagli di prezzo e promozioni su vari giochi. La cosa assurda è che questo fu fatto solo in America, mentre l'Europa non vide alcun tipo di iniziativa! Questo si rivelerà un'altro sbaglio imperdonabile; L'Europa, come detto, era un mercato in costante espansione, con un potenziale enorme ancora da sfruttare. Così facendo Sega perse moltissima utenza.
    Ma non era ancora finita... Queste strategie portarono alla nascita di dissapori, controversie, insoddisfazioni e tensioni, che non fecero altro che portare disordine e caos nell'ambiente interno a Sega.

    UN PRESIDENTE CORAGGIOSO


    Il momento era particolarmente difficile e le prospettive per il Dreamcast sempre più nere. L'allora presidente di Sega Isao Okawa decise di non arrendersi e di tentare un'ultima (incredibile) chance... partì personalmente per Redmond per cercare un accordo con Microsoft, che stava sviluppando la sua prima console, XBOX. L'obiettivo era quello di rendere XBOX compatibile con i giochi Dreamcast, in modo da permettere una migrazione indolore da un sistema all'altro. Così facendo Microsoft avrebbe da subito avuto un potenziale in termine di utenza notevole e Sega avrebbe potuto sviluppare software sia per la sua console che per la nuova americana.
    Si sarebbe potuto anche smettere di lavorare sull'hardware per concentrarsi solo sul software. Non il massimo certamente, ma a quel punto l'obiettivo era di salvare la società e il Dreamcast, puntando ad un risanamento tramite la vendita dei giochi. Questo avrebbe eventualmente permesso in un secondo momento nuove strategie e sinergie, restando tra i big dell'industria.
    Microsoft però aveva già il suo progetto e non era interessata alla proposta del presidente giapponese. Quest'ultimo tentò più volte un accordo con varie negoziazioni, ma senza risultati...

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    Okawa immetterà nella società una cospicua somma di denaro di propria tasca (tramite le proprie azioni Sega e Csk, per più di 600 milioni di dollari!) per mantenere operativa l'azienda e salvarla dalla bancarotta. Imprevedibilmente, il 16 marzo 2001 Okawa viene a mancare. Questo decretò la definitiva fine del Dreamcast e per certi versi di Sega. Gli succede Hideki Sato, che pur essendo stato a capo del progetto Dreamcast, decise di non combattere ulteriormente la “guerra” delle console sotto l'aspetto hardware, contrariamente alle intenzioni del vecchio presidente. Sarà Peter Moore, al tempo esecutivo di Sega America, a decidere in maniera definitiva di terminare la produzione della console.
    Singolare il fatto che Moore nel 2003 passerà a Microsoft...
    La decisione presa porterà delusione e rammarico nei milioni di possessori Dreamcast, oltre che agli appassionati stessi. Per molti la decisione presa di puntare tutto sul software e produrre giochi per gli ex avversari appare troppo sbrigativa e priva di coraggio/mordente. È molto difficile stabilire se questa scelta fu giusta o sbagliata. Di certo la morte della console dei sogni è stata troppo prematura, anche tenendo conto del fatto che fino a quel momento erano state piazzate a livello mondiale circa 10 milioni di console e prodotti 350 giochi. Numeri obiettivamente da primo della classe. Peccato davvero...

    I GIOCHI


    Una cosa che non è certo mancata al Dreamcast sono i giochi. E che giochi! La lista è lunghissima e cito tra i tanti Dead or Alive 2 , Ikaruga , JoJòs Bizarre Adventure , NBA 2K2 , Sega Rally 2 , Soulcalibur , Street Fighter Alpha 3 , Virtua Fighter 3 , Virtua Striker , Virtua Tennis oltre a tanti altri. Ho intenzionalmente tralasciato uno dei titoli più significativi, dirompenti, futuristici, precursori, tecnologicamente evoluti, realistici, mai visti primi di allora: sto parlando del progetto Shenmue, diviso attualmente in due capitoli, ad opera di quel genio di Yu Suzuki. Sviluppato in cinque anni, costato una vera fortuna (svariati milioni di dollari), il gioco si prefigge obiettivi decisamente ambiziosi, come un ambiente 3d vasto e molto ben caratterizzato completamente esplorabile. Al tempo una novità. Ancor di più, i personaggi non giocabili e l'ambiente sono completamente interattivi. Indipendentemente dalle nostre decisioni, loro avranno e svolgeranno una sorta di vita virtuale. La ricostruzione scenica è una riproduzione di Yokosuka, città giapponese situata nella baia di Tokyo. Un'altro elemento iper-realistico è il clima, riprodotto pari pari a quello reale riscontrato nella cittadina nell'anno in cui è ambientato il gioco, con giornate di sole, nuvoloso, pioggia, neve, ecc... Anche il gameplay è diversificato, alternando sezione di pura esplorazione e interazione, a combattimenti stile picchiaduro. C'è la possibilità di far crescere il personaggio come nei jrpg, aumentandone la forza e imparando tecniche marziali. Yu-Suzuki e il suo team Sega-AM2 portarono su Dreamcast un gioco innovativo e mastodontico, che divise la critica ma riuscì a scrivere una nuova importantissima pagina di storia e scusate se è poco. Sotto l'aspetto tecnico il gioco mostra in tutte le sue potenzialità le incredibili capacità del Dreamcast, lasciando estasiati i giocatori di tutto il mondo. Praticamente ogni recensione del titolo, anche quelle più critiche, riconosceranno all'unanimità l'impressionante cura della realizzazione tecnica. Non è un caso che in occasione dell'ultimo E3 Yu Suzuki sul palco di Sony e PS4 abbia annunciato una campagna Kickstarter per la realizzazione del terzo capitolo, il cui successo è stato stratosferico: raccolti ben 6,3 milioni di dollari, divenendo, tra l'altro, il videogioco più finanziato di sempre sulla famosa piattaforma di crowdfunding.
    Insomma un altro esempio di cosa sia riuscita a fare Sega con la sua incredibile console!

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    INNOVAZIONE A GO-GO

    Altra caratteristica che ha lasciato il segno, anticipando anche di molto i tempi, è stata l'innovazione avveneristica della console. Partiamo forse con la più clamorosa: il Dreamcast era dotato di modem 56k, basato su un sistema dedicato di Windows CE. In altre parole, si poteva giocare on-line, sfidare amici, partecipare a tornei, come prima nessuno poteva neanche immaginare!Era inoltre possibile scaricare aggiornamenti e upgrade, oltre ad inviare e-mail. Nacquero così il sega-net ed in Europa il DreamArena. Gli alti costi di realizzazione e gestione del comparto on-line di Sega-net e DreamAreana saranno però un'altra concausa della disfatta Sega...
    Parliamo ora del VMU (Virtual Memory Unit) che oltre ad essere una classica scheda di memoria da inserire nel pad-Dreamcast, era dotata di un piccolo schermo informativo. Utile sia quando si giocava, sia quando si usciva di casa, poiché si poteva usare come sorta di mini-console, grazie all'utilizzo di alcuni mini-giochi appositamente realizzati. Inoltre la possibilità di scambiare salvataggi e informazioni, oltre ad esempio a far evolvere i propri personaggi, anche quando non si giocava. Non ultimo, scambiare dati con i coin-op basati su schede Naomi!

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    Sega aveva fatto le cose in grande: vi era infatti la possibilità di collegare la console agli schermi pc grazie ad un VGA-BOX. Superando quindi le limitazione del video interlacciato, si poteva godere dei 480p che risaltavano non poco le bellezze grafiche del dreamcast, anche se non tutti i titoli erano compatibili. Sul mercato sono state immesse poi altre periferiche, più o meno utili, come lo zip-drive, per salvare su floppy i vari dati, mouse e tastiera, la dream-eye, sorta di fotocamera per chattare o utilizzare su alcuni giochi le proprie foto! Cito anche periferiche come Fishing Rod, sorta di canna da pesca interattiva, le maraca di Samba de Amigo... Alcune di queste non arrivarono mai in Europa.…

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    CARATTERISTICHE TECNICHE



    CPU: “hitachi SH-4″Mips rating: 360 mipsClock rate: 200MhzCpu precision: 32 bitInteger unit: 32 bitIstruction cache: 8KbData cache: 16KbTransistors: 3,2 milioniTecnologia: 0,25 micron

    FPU: in cpu “Matrix”Floating point bus: 3,2 GB/secFloating point rate: 1,4 GFLOPS

    GPU: “Nec/videologic Power VR 2″Clock rate: 100MhzPixel pipe: 1Texel unit: 1Pixel fill rate: 100 Milioni di pixels/secCaratteristiche:
    – full cpu load balancing
    – tile accelerator
    – 32 bit Z-buffer with no ram accesses
    – 8 MB SDRAM
    – VQ compressione (from 5:1 to 8:1)
    – Anti aliasing 2X
    – Volumetric effects
    – back end multipass rendering with micro-tile accumulation buffer
    – risoluzione: 640*480i / 640*480p
    – mip map filter
    – bi-linear filter
    – tri-linear filter
    – anisotrophic filter
    – duoble buffer via hardware (1,2 MB)
    – Ramdac: 230Mhz
    – MPEG 2 decode
    – 0,25 micron processor
    – poligon count: +3.000.000 textured pol/sec (dato ufficiale sega)
    – particelle: 20 milioni/sec
    – colori: 16.770.000 on screen
    – TILE BASED RENDERING

    SPU: “Yamaha AICA ARM-7″ DSPClock rate: 45MhzMips rate: 40 MIPSData Bus: 16 bitInteger unit: 32 bitAudio channel: 64 2D voices

    Memory sistem:
    – 16MB SDRAM principale
    – 8MB SDRAM V-ram
    – 2MB SDRAM audio

    Bus sistem:
    – CPU: 64 bit * 100Mhz = 800 MB/sec
    – GPU: 64 bit * 100Mhz = 800MB/sec
    – SPU: 16 bit * 66Mhz = 132MB/sec

    DRIVE:
    – 12x ; 1800Kb/sec ; 128 Kb cache ; GD-ROM drive storage: 1GB

    qui trovi un mio approfondimento...

    Sistema operativo:
    – windows CE
    – sega API os

    VMU:
    – 40*32 LCD
    – 8bit cpu
    – 128Kb memory
    – 200 Blocchi
    – 2 pulsanti di fuoco
    – 2 pulsanti selezione– 1 D-pad
    – 1 canale audio
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    CONCLUSIONI


    Il Dreamcast è stato senza ombra di dubbio la console dei sogni, l'ultimo assolo di Sega nel campo hardware, ma certamente il più intenso, estremo, sbalorditivo, emozionante, stimolante, evoluto, precursore dei tempi, come probabilmente mai nessuno prima. La fine prematura e una sorte decisamente avversa e funesta, non possono comunque nemmeno scalfire questa meraviglia, che resta e resterà indelebilmente nei cuori di milioni di appassionati e fortunati possessori. Anche un esempio, per certi versi e come succederà, da seguire e dal quale attingere per i nuovi sistemi domestici. Semplicemente grazie SEGA.
     
    #1
    Ultima modifica di un moderatore: 30 Ago 2015
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Commenti

Discussione in 'Dreamcast' iniziata da paololee, 29 Ago 2015.

    1. Aseptik
      Aseptik Livello 17
      Ottimo articolo come sempre! È vero a volte il successo di un prodotto non è dovuto tanto alla sua qualità,ma alle scelte giuste o errate degli A.D.delle aziende
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    2. w wololo 2
      w wololo 2 Livello 13
      Vedi la wii u...
      A montale, GiacmO e zoruMan piace questo elemento.
    3. nodaorphen Advanced
      nodaorphen Advanced Advanced User
      grande come sempre...un bel articolone sulla Commodore e L'Amiga?con le tue ricerche sono sicuro che ci stupiresti...:clapping::clapping::clapping:
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    4. paki-san
      paki-san Livello 5
      Presente!
      La ho ancora, perfettamente funzionante, una reliquia.
      Di tanto in tanto, con gli amici, organizzo il classico torneo di Virtua Striker 2 v.2001.
      La presi nel 2002, da un amico, ormai era alla fine, la PS2 era arrivata e sembrava chissà quale alieno, e io mi son goduto Shenmue 1/2, HeadHunter, Grandia II, Sonic, Phantasy Star Online, Virtua Tennis/Striker, Nba 2K2, Dead or Alive 2, Soul Calibur, Jet Set Radio, e tanti altri, difatti la PS2 non l'ho mai acquistata, poi crescendo ho recuperato molti titoli in retrogaming dell'ammiraglia Sony.
      Avveniristica ogni oltre immaginazione, mi viene in mente solo una cosa: è bianca, supporta 4 gamepad e va su internet... Dreamcast! No, si parla di Xbox360... era un lustro avanti!
      Ma la dirigenza, le difficoltà finanziarie, la Sony che ormai era diventata una potenza, non poteva vincere, ma lottare più a lungo forse si, ma forse la Sega sarebbe fallita.
      Chissà, se Iwao Osaka fosse vissuto qualche anno in più, forse il mercato odierno sarebbe molto diverso.
      A Viridian, montale e paololee piace questo elemento.
    5. alex97
      alex97 Livello 5
      Addirittura la dreamcast aveva 128bit !!! Molto più potente rispetto a N64 con il suo 64bit e la Ps1 e i suoi 32bit …..

      Cmq se ci fai caso 32 + 32 = 64 64 + 64= 128 XD XD XD
      Per la ps1 ci dovevano aggiungere altri 32bit per arrivare alla grafica del N64, invece la N64 altri 64 bit per arrivare alla Dreamcast XD XD XD
    6. student Staff
      student Staff Livello 41
      Ho appena scoperto che Giochi Preziosi rivendeva materiale Sega mentre GiG (che era sempre di Preziosi) rivendeva materiale Nintendo... entrambe le case jap non presero molto bene questa cosa e decisero di non supportare più Giochi Preziosi (che aveva dunque un palese conflitto di interessi)…
    7. paki-san
      paki-san Livello 5
      Ecco una cosa che non sapevo. Sapevo però che la Giochi Preziosi aveva fatto un lavoro pessimo come marketing. Mai vista una pubblicità del DC,mentre lo slogan "Non sottovalutate la potenza di playstation" età sulla bocca di tutti.
      Al Dreamcast è mancata la EA, Fifa e tanta pubblicità, un po' come è successo a Wii U.
    8. Lele71
      Lele71 Livello 1
      Hai ragione Paki purtroppo in italia questa bellissima console non è mai stata pubblicizzata e cosi non conosciuta.Era una console per veri appassionati di giochi!Aziende come Nintendo e Sega due grandi innovatrici del mondo dei videogiochi.Sony invece.….molto brava a costruire televisori a colori,molto meno console.
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    9. Alegiro
      Alegiro Ospite
      Sony era brava a costruire anche radio ed impianti stereo, dai... XD
      Concordo su tutto, tranne su Nintendo. Dopo Gamecube, per me la Nintendo è defunta.… Presi Wii per usarla come "Gamecube", usata 3 mesi, ed ho rimesso sulla mensola la GC ed in cantina Wii, la quale innovativa con i suoi controller senza fili, predecessore del kinect X360, ma.…. Wii U, proprio no. Zero. Come zero è Switch.
      Mi godo le retroconsolle e le MITICHE Dreamcast (si, 3.. Una per giocare, una di scorta ed una praticamente immacolata da "collezionare"). PS2? vede solo la polvere di DC, quando si è depositata per terra: indietro anni luce in quanto a grafica e prestazioni generali, ma sfortunatamente per noi amanti DC, avanti solo per marketing e fortuna.

      Riguardo Mr (attuale) Microsoft: di sicuro aveva i suoi interessi a non lottare più duramente per Sega.…. Forse qualche clausola di termine, che in questo modo, è andata vana? Chissà.….. Meditate gente.. Meditate. (non ho mai acquistato Xbox, mentre la 360 mi si è bruciata dopo pochi mesi e non mi è stata riparata.…. E difficilmente comprerò altro prodotto -nel settore console- M$, anche se la qualità tecnica e grafica del "Project Skorpio" in teoria, è di molto superiore a Sony)

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